#ArtStudy---2024.10.02
説明絵に関する雑談や研究など
■(注)
●かなりの偏見を含みます。
●独学であり、適当です。
●私的利用・引用の範囲を超えた無断転載はおやめください。
更新履歴: 2024.10.01いくつかの投稿を一枚にまとめて再掲 2024.09.21編集7割くらい完了
(備考)●[1]=好奇心からの絵の研究、[2]=自分の絵に対する修正を行うため研究。
#Study60-[1][2]---2024.10.14
StudyHairStyleArtStyle●30kbくらい→オリジナルサイズ
#私事---2024.10.13
Diary絵の練習たのしい~ 表に出さない前提やる練習というか仕込み作業が楽しい…
#Study59-[1][2]---2024.10.06
StudyFaceWaistArtStyle●漢字が書けない ●75kbくらい→オリジナルサイズ
伏線回収#研究22 より "そのために用いられる手法が絵を傾けることだ・・・!" Dutch tilt/angle...etc, ダッチアングル と言うらしい!!! 実写バットマン60'でもよく見る。
#Study58-[1][2]---2024.10.01
StudyPose?●75kbくらい→オリジナルサイズ
StudyArtStyle●"カートゥーン風"論争 ●オリジナルサイズ
SketchFA●ツタージャページに追加できたらいいなと思ってる ●オリジナルサイズ
#StudyDeluxeEdition-[2]---2024.10.01
Study55-[2]Study56-[2]●75kbくらい→オリジナルサイズ。
Study56-[2]Study57-[2]●75kbくらい→オリジナルサイズ。
#私事5---2024.09.29
Process600×600で描く(600*600個の四角に対して色を指定すればいいから高解像度で描くよりも気が楽なのではないだろうか…)
#Study57-[2]---2024.09.28
StudyBlenderAnimation●上げ忘れてた
StudyBlenderAnimation●*ットマン(60年代)のOPで回ってる謎のアレを再現してみたかった。●500kbくらい→オリジナルサイズ。
StudyCharacterDesignPoseetc...●オリジナルサイズ(150kb)。
StudyProcess●オリジナルサイズ。
#私事4---2024.09.23
YakkaiOtakuキャラクターが一番かわいい瞬間って絵になってない時だと思う
#私事3---2024.09.22
Mental芸術品に関心を持ちすぎないで(インプットの引き出しに詰めこむことをやめて)応援するにとどめるもアリかも←追記MP0のときの心情
#Study56-[2]---2024.09.18
pause:停止 / pose:(写真などで)ポーズ
SketchFAPose●オリジナルサイズ。
#Study55-[2]---2024.09.13
#私事---2024.09.13
アニメでよく見る全身を足から頭にかけてPANで映すカット、実写バットマン(60年代)で見れたので感動しました *He Meets His Match, The Grisly Ghoul、ディックが潜入調査するシーン
#Study54-[2]---2024.09.12
StudyArtstyle●オリジナルサイズ。
Sketch私事BLCD視聴時の情緒 ●オリジナルサイズ(およそ100kb)。
Studyポップコーン ●オリジナルサイズ。
StudyColor参考: 7日間でマスターする 配色基礎講座 ●オリジナルサイズ。
StudyArtstyleEyes線を縁取って描く ●オリジナルサイズ。
StudyArtstyleFaceこの絵柄かわいいけどあんまり描く機会がない ●オリジナルサイズ。
StudyArtstyle(続)描いた ●オリジナルサイズ。
StudyArtstyle(続)さらに実験した ●影ごと線を引く感じ ●(事後考察)今までは色を塗る段階で影を設定していたがここでは線画時点で影を設定するようにした→モチベーションが保ちやすい? ●オリジナルサイズ。
#Study53-[1]---2024.09.11
StudyArtstyle キューティーハニー第一話見た。youtubeありがとう
StudyAnimationポップな動きの練習1
StudyAnimation練習2
StudyAnimation商業アニメっぽい中割に依存する動き 比較用
#Study52-[1][2]---2024.09.09
StudyProcessArtstyle ●オリジナルサイズ。
#Study51-[1]---2024.09.07
StudyDesignサンプル数:13 ●オリジナルサイズ。
StudyDesign↑を踏まえてやってみた 追記ちょっと修正 ●オリジナルサイズ。
#Study50-[2]---2024.09.06
StudyBody●修正案[好きな服装を描いてみる]。●オリジナルサイズ。
StudyBody全然納得いかない。●オリジナルサイズ。
StudyBody骨盤が見える感じ *骨盤はもっと下のほうにあるっぽい! ●オリジナルサイズ。
StudyFace全然納得いかない。描きこみたくない VS シンプルすぎるのは難しい ●オリジナルサイズ。
#Study49-[2]---2024.08.30
Studyidea衣装デザインについて.オリジナルサイズ。
モブ⇔ネームドのコントロール: (1)肌の露出度 (2)アクセサリーの数
布、金属類、シール…
Studyidea机上(仕事場)の案. オリジナルサイズ。
Studylineオリジナルサイズ。
日記EOEの模写やりました、楽しかったです
自分の絵に納得ができないのは画力はもちろんだけども中途半端なレイアウトやトリミングに原因があることもある。
またキャラクターオンリーで背景のない絵にもし納得がいっているのであればそれでいいのだし納得いかないのであれば背景を足せばいい。ぐちゃっとでもいい。
とにかくモチベーションは自分で作っていくしかなくて背景があれば萌えるならそうすべき。
たぶん
#意識的に変える
Until: 2024Aug時間,集中力,モチベーションのバランス/太さの強弱がはっきりしている腕
ProcessDo1影・色・テクスチャ Don't2影・グラデーション(背景は2影・グラデーションOK) Purpose時間を適切に使う
#未解決
#2024Aug29望遠+細部を描きこまない は可能なのか(可能ではあろうけど・・・)
Until: 2024Aug悪役描けるようになりたい
#案
"悪役描けるようになりたい" 悪役の手下のファッションが参考になりそうだった#2024Aug29
#Study48-[2]
"永遠に肩、腕、胸のことがわからない。いい肩、腕、胸とはなんなのか。" こちらからの派生研究です
#Study47-[1][2]
StudyLine
研究ラフ黒目VS白目 ●黒目にすると英語圏っぽい(すげー曖昧だな!)ラフの描き方っぽい。自分の手癖は白目派なので黒目も無意識で使えるくらいになりたい。
#研究44の補足
研究ラフオリジナルサイズ。絵はパス投げ行為・・・の図説(?)
研究ラフオリジナルサイズ。縦長のだ円・・・の図説2
研究ラフオリジナルサイズ。縦長のだ円・・・の図説
#研究46-[1]
研究46カメラ・構図オリジナルサイズ。カメラ撮影感のある映像の研究です。
(なんとか言語化する)
1.画面中央にキャラの顔を近づける
2.顔の比重は画面中央より上で高くなるようにする(?)/目が画面中央より上
と撮影感を感じるのではないかという実験でした。
「スピルバーグ監督のカメラ術」的な記事に人物を中央でまとめるという手法が紹介されてたので参考にしてみた。不思議なのは顔がカメラに向かって正面ではなくてもそれっぽくなるところ。あとなんとなく撮影感=ガチ恋カメラマンならこう撮る みたいな気がしたのでガチ恋カメラとメモっています(深い意味はないです)
#雑記
カメラ撮影感のある映像が好きなんだけどいまいち”カメラ撮影感”の根拠がわからない。ちょっと事例をまとめてみる。。。
#研究45-[1]
研究本配色イメージミニ帳(石田恭嗣氏)読みました。自分は「高明度かつ低彩度」の色/コントラストの強弱の識別 がへたくそなんだなと気づきました 今後気を付ける
某氏のハーモニーに関するツイートの立方体を用いた配色説明がめちゃくちゃわかりやすくて、同じような解説本を探していたんですが、こちらの本がまさに需要ピッタリで勉強になりました(^▽^)/ 特に時間帯や天候による色の変化についての説明は、アニメの色彩への理解を深められそうなので繰り返し読む所存です。終わり
#研究44-[2]
画像うpしたいけど一応メモだけ
発見したこと1、絵はだれか(自分含め)にパスを投げ続ける行為である。2、首の長さ・有無でキャラクターデザインの雰囲気がリアルになったりデフォルメになったりする。3、縦長の楕円はリアルな頭っぽい。4、1と3を組み合わせれば、描き初めにキャラクターデザインでは迷いづらくなる。かも
いろんなキャラクターをかけることや雰囲気を表現できること、が自分の喜びにつながってるような気がします どうしても手癖は出ちゃうものの
#研究43-[2], #研究42-[2]
研究43練習●オリジナルサイズ。投稿日Jul12,2024
研究42練習●顔。投稿日Jul9,2024
#研究41-[2], #研究40-[2]
研究41練習●オリジナルサイズ: 画像URLから_sを抜いてください。●タイムラプスは引き続きディスコードに 投稿日Jul1,2024
研究40練習●オリジナルサイズ: 画像URLから_sを抜いてください。●修正のタイムラプスはディスコードに 投稿日Jul1,2024
#研究39-[2]
研究練習●オリジナルサイズ。線画について考え方を見直した!!1 投稿日Jun30,2024
研究練習●オリジナルサイズ: 画像URLから_sを抜いてください。●線画研究2 投稿日Jun30,2024
研究練習●オリジナルサイズ: 画像URLから_sを抜いてください。●2の線画。投稿日Jun30,2024
#Weapon-No.1-'Ballock Dagger'
研究●The Ballock Dagger -- myArmoury.com。投稿日Jun21,2024
#研究38-[2]
#研究37-[2]
FA練習。投稿日Jun20,2024
忘れっぽい未来の自分向け:キャラクターのよさを職業から見るよう意識してください。職業らしいポーズは限定されるため、自由ではないです。
#研究36-[2]
研究色投稿日Jun17,2024
#研究35-[2], #研究34-[2]
研究投稿日Jun13,2024
研究意思決定男0721の絵(一番右)の修正が一生進まなかったんですが、今までの修正例を並べてみたらちょっと進んだ!!!並べるのおすすめすぎる!!投稿日Jun13,2024
#研究33-[1][2]
研究絵柄●俺得絵柄チートシート。投稿日Jun11,2024
練習人体●オリジナルサイズ。
参考動画Draw Gesture with O̲N̲E̲ shape: NEVER draw ArMs or LeGs- EVAR! [also never ever use bean shape] - YouTube: (控えめに言って神動画)投稿日Jun11,2
#研究32-[1][2], #研究31-[1][2]
研究32ブラシ●オリジナルサイズ。投稿日Jun11,2024
研究31ブラシ●オリジナルサイズ。投稿日Jun10,2024
#研究30-[2]
工程●オリジナルサイズ。投稿日Jun9,2024
リズム●オリジナルサイズ。投稿日Jun9,2024
分類●オリジナルサイズ。投稿日Jun9,2024
#番外編
●オリジナルサイズ。●甲冑。
#研究29-[1], #研究28-[1][2]
研究29分類2作品で見た構図だったのでメモ。投稿日Jun6,2024(omedetou shinji-kyun)
研究28衣装俺得メンズ服チートシートA。シルエット感の練習。一部修正Jun5,2024 投稿日Jun5,2024
#番外編
メンタル●絵の研究は拝見した絵の構造を知りたいという理由でやっていて、自分で実際に描くのには正直全然影響がない説が浮上中 追記: 研究を2つに分類することにした
メンタル●高解像度なのに低解像度・低画質風な絵をやりたいと思っている!!←追記:無理そう 参考JPEG 変換をすると画像はどう劣化するのか?
#研究27-[1]
分析絵の分類。 A アナログ→デジタル/ラスター(ビットマップ)→ベクター B /A→Bの順で色彩の微妙さが失われていく/高い解像度を必要としない場合はラスター画像でもよく、逆の場合にはベクター画像 がわかりやすい基準だなと思った。
#研究26-[1]
研究動画鑑賞【期間限定公開】フレッシュプリキュア!第8話「シフォン大ピンチ! ピーチの新しい力!!」【公式】 - YouTube ちょっと実相寺アングルっぽい…ぽくない? 5:34とか。/人間と小動物のカットが多くて面白い 人間の顔を映すために小動物を机の上でしゃべらせるのとかも工夫だなーと思うし(勘違いかも)/6:13-何冊もの本が浮き上がるカット。/プリキュア、腰に玩具をつけている関係で腰のアップのカットがあって大変スケベである。/左右(いわゆる上手/下手?)の使い分けをすごくやっている感じがするな…/敵モンスターは巨大なのでここでも面白いカットが撮れるってワケね…/プリキュア、OPEDでたまに夜空・都会の高層ビルの屋上・下からのスポットライト(?)っていうヒーロー構図やるけど本編中にそういうシーンほぼないよね!?
#研究25-[1]
実験白背景/黒背景
実験中心白背景/中心黒背景/キャラ明/キャラ暗
実験中心白背景/中心黒背景
実験印象
#研究24-[1]
実験live2D触ってみた。思ってた触り心地と違った(パラメータごとに絵を設定できるのかと思ってた)。基本的に配信とかリアルタイムな動きに対応するのに向いてる感じ…?
参考動画【Live2D】シンプルな動物キャラクターの作り方を解説【初心者向け】 - YouTube
#番外編
メンタル背景の疑問が解消されたとたんにモチベが無になってきた。疑問が消えたからって描けはしないんだけど…絵に対して一定のあきらめがあるよ…甲冑にエロを足していいのかとか甲冑をシンプルな絵に落とし込んで描きやすくしたいけどそれに伴い損なわれる甲冑の良さを考えるとシンプルな絵柄で甲冑を書くのは不可能じゃないのかとか迷いも多すぎる やるか…
メンタルTTGとかlive2dみたいに一度素体を用意したらその後は描き下ろさず変形・位置変更で対応できるような手描きアニメ作れないか…
関連リンク本編ほぼすべてにLive2Dを使用したオリジナルアニメーション『Beyond Creation』を公開しました | 株式会社Live2D なるほど~…
ほかのlive2dアニメも見てみたけど動かさないところを増やしたらTTGっぽくなりそうだな…ふよふよ感減らすというか…adobe animateは高すぎるしlive2dいじってみようかな…!?ワクワクしてきた…
#研究23-[1]
実験参照元守護月天:Youtube
実験
練習ABCの付け方おかしいです(悲)。画力もなかったけどこういうセルワーク??の話がついていけなくてアニメーター諦めたというのがある(セルワークが無理でやめた人、ネットで見たことない!!)(合成とかクミの概念がいまだにわからない)追記: 色々と話題になる多重クミってこういう事なんです - YouTube 岩根神の解説で1000分の1くらいは理解できたかもしれん…
Making of: Teen Titans Go Animation Secrets:Youtube アニメーションディレクターがこんなに情報共有してくれてるのもっと早くに知りたかった(´;ω;`) /TTGのリップシンク(口パク) /国内、live2Dが流行るならベクターアニメも流行ってほしい(願望)/TTGはフラッシュアニメの文脈上にいるので手描きアニメ(TTGも手描きなんだけど。。)と比べるのは違うというのがあります
#研究22-[1][2]
分析引き続き分析?分類?していましたが、「面」については曲面の場合、平面でも斜めの場合があることに気づきました。そしてそれらの場合、絵は複雑化する(絶望)。また面を感じられない場合は「遠景」として処理するといいかも…/ちなみに絵の複雑さは描き込み量とは無関係です、なので単純でも描き込み量で4ぬることがある
分析下ネタ注意エロ画像について: エロではショットと人数の分類だけでは追い付かないように感じた。画面を一人の人物が占有しているという特殊な画面をつくることに特化しているのがエロ画像であるように思える。そのために用いられる手法が絵を傾けることだ・・・!というメモ、エロではほかジャンルに比べて一段階アップ度が上がるというイメージ、性器、胸、顔のアップ~ミディアム、フルショットで抑えて定点カメラ演出や導入以外でロングを使うのは稀(竿役はロングになりうる) 感じかな…
#研究21-[1]
分析アニメの絵について自分的に役立っている分類方法を見つけたので一応メモしてみる。ほぼ先人の受け売りだけど 以下の基準で大別する 1, 地面が映る/映らない 2, キャラクターの数、1/2/3人以上 3, キャラクターが複数いる場合、各キャラクターのショット(ロング/ミディアム/アップで分けるなど))
1.地面あり, 2.二人, 3.一人がロングで一人がアップ
●分類は適当で、相対的にアップっぽいとかで決めてる。専門用語通りじゃないと思われる(sorry)●全身が映っているのでロング(実際はたぶん違う)*追記: マジの専門用語と定義はここでの定義とは全然違うのでよろしくお願いします(…温かい目で見守っていただけると幸いです)
ロングより小さいのはエスタブリッシング的なのでエスと略して分類
~ショットについては、何度か耳にしていた単語ではあったのですが、ここに人数という情報を付け足しているものは見たことがなかったです(一画面内内に複数人いるなら当然ショットが変わってしまうという当然のことがわからなかった)。先人の観察力に感謝…
地面が映るかについては実際のアニメ制作においては「足と地面の接地を描くか」の問題に置き換えられるのかもしれない。ただ個人的に地面が映らないカットと映るカットでは印象が異なる気がする。地面のないカットは、実際にキャラクターは地面に立っているとしても浮遊感がでて表現の多様性があるように感じる。/同一カット内で地面が映る→映らないに移行すると浮遊感がすっごい出てかっこいい。このコントロールは日アニメのアクションシーンに顕著な気がする・・・/そういえばエヴァ最終話の、線を引くことで不自由になる…ってこのことだったのかな…!?プリキュアの変身シーンで最後に地面に着地するのもなんか…いいな…
アニメは、キャラクターとカメラが刻一刻と移動等により変化していくことで、ただ絵なのに映像にように感じられる。っていう発見があったかな…
あと研究20の面はキャラクターの可動域を表しているような気がする…/自分で作ったルールに縛られたら意味がないからほどほどにしたい…。全然分類できないカットもあるだろうし。
#研究20-[1][2]
分析【背景について】前提参照元: TTG, TT, 日本のアニメ 目的パターンの分析。効率的に描くコツを掴む。
モデル化背景(風景)付きキャラクターイラストの背景を箱のように捉える。手段一番効率的な絵では、箱の一面のみが映るように描く。
●下記を表した図。●オリジナルサイズ
実験①前記面を増やすことで絵は複雑化する。②背景を描くことで絵にうっすらと浮かぶ三角の向きで画面の印象が変わる。三角なら俯瞰的で、逆三角ならアオリ風になる*。 *縦パースが無い場合に限る?縦パースを付けた場合
さらに、遮蔽物的なものを追加すると絵は複雑化する。 追記「~をナメて撮る」と同じ
どこを「面」と捉えるか、の説明がめっちゃむずかしくて自分でもよくわかってないので雰囲気だけでも伝われば幸い。。。/大前提だけどアニメでは動くキャラクターが少ない、画面上のキャラクター人数が少ないほど効率的
面を基準に絵の雰囲気を決める→ディテール詰める的な…
語り日本のアニメは作画がいい意味でヤバいので上記のことを考えづらい(一面しか映っていないのに緻密な画面に見えることが多い(すごい!))。また面の数が多いほど「うまい」印象の絵になる。アニメでは大体1~2で抑えられている(つまり天井と地面や床が同時に移ったりするカットは少ない *ここでいう天井は、実際の天井ではなく箱に見立てた場合の上面を指す)。どのアニメでも構図の意図は面の数によると思われる。カメラワークによって1カット内で面の数が変わることもあるがおそらくそれもコントロールされていると思う。よく動いて見えるカットもよく見れば一面で抑えることで効率化が図られている(その場合、開けた場所での撮影かつ空or地面が多いかな)。掴みが必要な場面でのみ面を抑えないことでクオリティを柔軟にコントロールできる。
分類同一カット内でキャラクターのショットが変化する例。
分類同一カット内でキャラクターのショットと位置が変化する例。
分類同一カット内でキャラクターの数が変化する例
語り個人的にアニメは1枚絵が連続するものだと考えたほうが整理しやすかった。また、アニメは飽きさせない工夫の塊だと考えると、同一カット内でキャラクターの位置が変わったり、構図が変わることへの不思議さが解消される。日アニメは、キャラクターのショットを変更する、構図を変更することで飽きさせないようにすることが多い印象で、カートゥーンではキャラクターの表情、ボディランゲージを増やす、キャラクターの数を変更することで飽きさせないようにする印象。日アニメはキャラクターの数は固定されがちで、カットを割ることで数の変化を見せることが多い印象(作風や作品ジャンルによるような気がする、何とも言えない)。日アニメのキャラクターの芝居は「あるある」な感じ(自分が日本人だからそう思うのかも)、米アニメではエンタメ的でキャラクターと視聴者が分離される感じがある。
語り近年のアニメは撮影(仕上げ)まで意図が含まれて来るのでどんどん複雑化していて大変だ…/絵の構図とセル分けとは別の考え方なので混同してはいけない(自戒)
キャラデザ自分用のメモ作ったのであとで上げの予定2
#研究19-[2]
●違和感の正体は「構図と芝居の不一致」かな!?と思い雑に修正してみた。●よく聞く修正案の「パースに乗せる」を考慮するも実力不足で直せなかった!(悲)
●描き足した。
#番外編15
メンタル●きれいな線を引けるようになりてぇ… なりてぇ…
#研究18
研究分析https://www.youtube.com/watch?v=jxzmZHdQTK0のほぼ全カットを、画面内の人数、アップかロングか、床が映るかどうかで分類してみた。/TTGでもやってみている。TTGにはTTでは見られない演出が多分にあるし両方好きなんだよなぁ…/I AM CHAIRでのRが購入したエターナルなんとかを披露するシーンの作画のコストカットの仕方がほんとにかっこよくて惚れる
#研究17-[1]
●アニメ風。●オリジナル画像: URLから"_s"を抜いてください。●アンチエイリアスありで描く→レベル補正でぱきっとさせる●この方法が自力でできる寄せ方かも…絵が下手すぎるけど仕上げの研究なので許して…
●色あり●オリジナル画像: URLから"_s"を抜いてください。
#番外編14
機器●ツ〇ージャの絵(https://k-usohp.neocities.org/tsutarja/)は、寝ている絵以外は全部ipad miniで描いてる。●〇タージャは比較的うまくいったほうだけど、ipad miniで描いた絵は基本的に線がぼやけた感じになってしまう…どうしたらいい…!
#番外編13
メンタル●絵の実力を試したい気持ちが少しだけ芽生えてきて、どこで力試しできるのかわからないので困ってる(という話をするのは3回目くらいです)
#研究16-[1]
分析カメラ●カメラは被写体を説明する役割がある。何が映るかをコントロールするのが基本。●撮った絵がどういう順番で並ぶかによって意味が変わる。●アップ/ロングで大別する。ロング→アップなら同じ画を使いやすいけど、アップ→ロングは難しい?●個人的にアップ=ご褒美ショットな気がするので使いすぎもよくないし焦らしすぎもだめなのかな。
#研究15-[2]
●絵の修正。beforeもafterも同日に描いた絵です。●オリジナル画像は、画像URLから"s"を抜いてください。●左はアニメで標準的なデザイン…なはず(この絵は下手すぎるけど)。一発目でafterに行けないのがめちゃくちゃ課題。描きなれてる都合でどうしてもbeforeを起点にするしかなくて効率が悪い…
#研究14-[1]
研究実験右のような表情・・・
が右みたいな過程があって発生する(という妄想)
#番外編12
メンタル今日はうまくいかなかった。絵を描ける人って絵を描くとき全く苦しまないわけではないにしても、少なくとも自分が苦しんでる部分では苦しんでないと思う。←MPが0になるとこういうこと書いてしまうから注意(自戒)。/MP:0になる前に一旦休憩を入れるようにしたほうが回復効率いい気がする。/自分にとっての絵作業は「遅効性ダメージが入り続けて累積ダメージ量が最大MP以上になったら即死」という感じではある。
実験3000px*3000pxで描き始める/好きなリファレンスを探す/無理矢理にでも首を描画する/首を起点にする
#研究13-[1]
テーマ-かっこいい●彩度を下げる。
デザイン目的キャラクターを印象的に描写する。手段●前景となるキャラクターは鮮やかな色。●背景はその色をキャラクターよりも彩度を下げるなどして目立たせない。(参考: TTG, TAWOG)類似(視線誘導)コントラスト差を利用する。
#番外編11
分析●アイ〇スシリーズ。最近のシリーズはポップさを無くそうとしている傾向がある?●ぱっと見で引き付けてファンを獲得したいときはポップなほうがいい的な考えがありそう。最近でもVチューバーさんのデザインは彩度高いし
分析技術は何のためキャラクターを目立たせるため。元ネタを探る2D時代の〇ケモンの戦闘画面は野球放送っぽいと思う。TTGは舞台とか笑い声入りのコメディっぽい。そこにアクション(ローアングルや広角のカットなど)が混じってるところが面白い
メンタル●キャラクターを目立たせることを学べばキャラクター以外にも応用できるのではないかという考え サイトとか…サイトとか…●「目立たせない」は「手を抜く」ではない(戒め)●意味のある背景を描けたらいいな~と思うけどどこから手を付けたらいいのかわからないんだよおおお;;
#番外編10
メンタル●東映版〇戯王とティーンタ〇タンズの質感。映像表現の黎明感が似てる!!東〇版はアナログからデジタルに移行した時期で、ティーンタイタ〇ズは日アニメの表現を取り入れてる感じ。黒がアクセントになってて原色に近い鮮やかな色がキャラクターに入ってるあたりも似てるかも。デジタル処理が浮いてる感じもかわいい。今どきの商業アニメでは見れないだろう質感が詰まっててすきなんだよな… 90年代後期~00年代初期のアニメならどのアニメも似たような感じかな。●〇映版の映画が手軽に見られないのこの世のバグだと思う。●両作品とも、撮影処理がほぼかかってないかな。撮影処理前のぱきっとした感じを自分で描けるようになりたいんだけどうまくいかない…。「線画を2値化してぼかす」とかやってみたけど全然再現できない。
#研究12-[1][2]
研究●一枚絵とアニメの違い両者とも画面が”平行”であることを”悪”としがちではある。一枚絵よりアニメのほうが”平行”が許される傾向がある。アニメは”平行”→”傾き”という変化によって”退屈な絵”にならないようにしている。”平行”→”平行”である場合もあるがその場合は”伸び縮み”によって”退屈な絵”にならないようにしていることが多い。●参考: TTG、ちいかわ ●ちいかわは構図がうますぎる… ちいかわ構図と呼べるパターンある しかもダイナミックコードのダイナミック構図に似ている めっちゃいい
研究●そもそも日本アニメは実写じゃやらなそうなPANが多いのが独特なんだけど、カートゥーン(TTG、ガムボール、AT)では日本的なPANを使うことが比較的少ない(つけPANは多い)。●TTGは"カット数/背景の枚数>1"、ちいかわは"カット数/背景の枚数=1" な印象。どっちも大変そう。
●TTG⇔ちいかわの相互変換で鍛えたいな……両方ともすごいアニメーションなので勉強になる…
TTGとかガムボールみたいなカット数/背景の枚数>1のアニメってなんか分類されてそう。
メンタル●絵を大量に必要とする現場で「パターンがない」状況、きつい気がする。ゲームだったら立ち絵とかスチルという風にパターンがあるけどアニメにはない。●構図や動き、芝居はパターンとして認識されていれば「パクリ」にならない(AKIRAカットをパクリっていう人は多分いない)気がするけど…。
パターン化=その元ネタや出典、それと同様のものがある作品が芋づる式に出てくるような繰り返される様式に名前を付けて共有する、みたいな…感じ…!? 作風と構図がセットでパターンになってるべきだと個人的に思うけど 日本アニメは作風と構図の不一致とか突然特殊な構図を差し込む みたいなのたまに見てしまってつらい(笑うとこじゃないのに笑ってしまう) ダイナミック構図は作風と構図の不一致で面白い例だと思ってる ダイナミックコードもちいかわと同じく構図のパターン化に成功しているので、「かなりいいアニメ」だと思ってしまうんだよな…
#研究11-[1]
研究●「脚本と構図/演出のセット」について、言語化してまとめてる人いないか!?!?●"映像のパターン","構成"とも言えるか
研究●絵の教え方、2パターンある気がする。 パターン1. 工程を教える。たとえば、ラフ/塗り/線画 とか。パターン2. パターンを共有する。たとえば、エスタブリッシングショット とか(わからんので例が少なくてすみませんですが、こっちの情報がめっちゃ欲しい…工程情報もありがたいけど)
メンタル独学のつらさを覚えた。
①専門用語がわからない。②誰も情報提供してくれない。
ネットで情報を探すステップ0.学びたいことを明確にする(難易度:VeryHard)/1.専門用語を探る(難易度:Hard)/2.本を実際に見に行く(難易度:Hard)
#番外編9
環境-掲載Hなファンアート、どこにうpすればいい!? ここか
メンタル「バストアップすら描けない人間は、何も描けないまま終わる」
「バストアップしか描けない? ならバストアップ"だけ"描けばいい」
#番外編8
本-教本トム・バンクロ〇トさん著 キャラクターに生命を与える技術
感想省略。星5。
推し12,13ページ etc
内容絵における意思決定方法。※技術的な話はそんなには載ってないです。"よりよいラフの描き方講座"って感じ
#番外編7
分野"インフォグラフィック"、かわいい
#研究10-[2]
本質人は、顔を描きがち。
仮説顔の絵=その人を見つめている、あるいは見つめられているような錯覚効果がある
●目線=集中、キャラクターの心 *目線/視線,どっちだ
#番外編6
本-教本トム・バンク〇フトが教える長く愛されるキャラクターデザインの秘密
感想●星5。●既存のキャラクターデザインへの理解の深まりを感じる。
推し●キャラクターデザイン=「印象」を強く伝える作業。●43ページ。
まだ読むには早いと感じた本教科書的/辞書的/NG例に辛辣すぎる/NG例が明らかに質が落とされすぎている etc.
(鵜呑み厳禁)
#番外編5
工程-時間●今のクオリティなら3日間、背景ありなら1週間は欲しいかも…。理想●絵柄、SFっぽいのとポップなやつとダーク系へのあこがれが捨てきれないのですが普通に無茶だよな…サイトデザインも結局同じところに収束していってるし、絵も1つしかできないのかもしれない。
#番外編4
生活●昨日チョコとケーキしか食べなかった。自炊飯やる余裕がなくなってる。工程-時間●実際に筆を動かしてるのは1~3時間くらいなんだけどアイデア出しに1時間くらいはほしいし結局5,6時間はかかってるかな
#番外編3
環境-掲載●自分の絵についての悩みは依然として有るけどそれ以上に環境への悩みがすごい。どこに絵上げたらいいのかとかどのタグ使えばいいのかとか、全然わからない。
#研究9-[1]
テーマ-かっこいい●男性の目にハイライトを入れない。●でもかわいいや美少年にはハイライトを入れる。テーマ-かわいい●鼻を描かない。
#番外編2
本-アートメンタル●クリエイテ〇ブの授業、届いた。●「アートの盗み方」についての内容だった。●身につまされるところもあった。●47ページ目の表("よい盗み方・悪い盗み方")、よかった。●あと58ページ以降!!
#番外編
メンタル●もっと淡々と描きたい。上手くなくても描き続けられる力が欲しい。今この現状を思うたびに心臓が搔きむしられるような炎症の感覚がなきにしもあらず。わずかな不安が身体的に出るという感覚がわかるようになってきた(いいことなのか?)●非効率でもいいから何のために内に籠ってるのか考えないと…。
#研究8-[1]
●ストーリーボードの絵かわいい。
#研究7-[2]
理想●リアルじゃない・美しくない一瞬にフォーカスしたいと思っています。●デッサンが犠牲になります。●モチーフを問わず、見方(つまり見る角度?)に自分らしさを見出せるような気がしています。●撮影時のモチーフの角度に己を込めたいです。
#研究6-[2]
分野●デフォルメ系の絵、つわもの絵描きたちが多すぎるのであんまり踏み入れたくない(デフォルメ絵を検索して、大後悔の谷へ墜落する雑魚絵描きの図である)。●そう、見なきゃいいのである!(今更の気づき)●でも研究のために見るべきでは…?●デフォルメに活路無いかな…。今から練習しても遅いか…。
#研究5-[2]
本●クリエイテ〇ブの授業、購入/理想●一日一枚は描きたいとは思ってるんだけどなかなかうまくいかない…。メンタル●創作の動機としてときどきある「これくらいなら自分にでもできる」「これ以上のことができる」という気持ちが"無"すぎるのもなんかつらい。●いつかの日か創作の楽しさを感じながら生きたい…。祈り…。
理想●DL販売でHTML同梱してるやつが好きすぎたので自分が何か作るならそれがいいなと思ってる…
分野●キャラクターイラストが下手なんじゃなくて、美少女イラストが下手すぎるだけかもしれん。こんなに美少女好きなのに…。
#研究4-[2]
メンタル●False: 好きならば描きたい。●True: 描きたいならば好き。?
メンタル●「描きたい」がよくわからない…(T^T ●このまま終わりたくないよおおおおおおおおおおおおおおお●またわからなくなってきたあああああああ
#研究まとめ-[2]
優先度構図<視線誘導(≒focal point) メンタル描きたいものがなくても描きたいものを魅せる技術は勉強し続けられる
優先度色<輝度/方法好きな絵の中にある禁止ルールを見つける
優先度線<完成度
#研究3-[2]
工程-計画,モチーフ描きたいものは、顔/表情/Hな表情?
#研究2-[2]
工程-計画得意分野、好みの絵の傾向、今までの習慣などから「線画だけ練習すればいい」と思い込んでしまった。
#研究1-[1][2]
テーマ-おしゃれ白が存在しない。/工程-色真っ白真っ黒は扱いづらい?/テーマ-おしゃれさえぎられる光/テーマ-おしゃれあふれてしまう光